相手のロームを逆手にとれ。~MiaPingだけ出して寄らない作戦~
基本的に低レート帯のRoamは下手だ。
理由は簡単で「気分でRoamする」から。成功率が高いからRoamするのではなく、
「あ~今レーン勝ってるしPushしてて暇だなぁ~そうだ!Roamしよう!」って感じ。
他レーン、Jungler、Scutter、レベル差、パワースパイク、ゲームメイクなどが、
情報として組み込まれていないRoamであることが多い。
つまり大抵の場合自分のレーン状況のみの情報で完結していることが多いRoamだ。
そうすると当然Roamは成功しにくい。
成功しないRoamは…?
yowakutemokatemasu.hatenablog.com
はい、経験値をCSをロストしますね。
つまりRoamを追いかけずに自分だけレーンに留まる事が出来て、
味方がそのRoamでデスしないのであれば、一方的なアドバンテージを得られます。
またこういう書き方をすると
ロクに読まないでコメントするアホゥが居ると思うので念の為に書いておいてやる。
敵のRoamは追いかけるのが基本だからな。
例えば、敵のRoamがJunglerと合わせたRoamだった場合、
視界があっても容易にタワーダイブされて味方は倒されてTurretが奪われる。
Roamを追いかけずに上手くいけばアドバンテージを得られるが、
そのために【MiaPing出したんだから引けよ】という考えをするのは浅はかだ。
引いてもダイブされて倒される状況や、
【引け】と言われてから引いても間に合わないレベルまでPushしている状況や、
引いてしまったらMinionの経験値も得られなくなる所までPushしている場合などだ。
(MidRoamerがロストする経験値をADCがロストしたら意味が無いため)
だから【視界が取れているんだから】って理由だけで追いかけないのはダメだ。
まぁつまり敵のRoamという行為は本来は、
【成功することが前提だから】防ぐ為に【追いかけることが前提】なわけだ。
しかしRoamの成功率が低い低~中レートではどうだろう?
JunglerはTopに顔を出しているのに視界の取れているドラゴン前を通過して、
PushになっていないBotへRoamしようとするなんてMidレーナーはよく見かけるぞ。
つまり、相手が成功するかしないかを度外視して、
Pushが成功してるからとりあえずRoam~とかって行動を取った場合は、
こっちはしっかり知識で判断して、寄る/寄らないでPushの判断に成功すれば、
着々とアドバンテージを稼げますよって話だ。
最もやってはいけないことは
寄るか寄らないか迷ってウロウロする事。
寄らなければ経験値とCSのアドがある、
寄ればカウンターRoamのアドがある。
しかし寄ろうかな~うろうろ~やっぱりやめたMid戻ろう。これは最悪である。
得られるものが何も無い。
参考程度に私の寄る寄らないの基準を幾つか置いておきます。
寄る状況
・レーンがタワー下まで押し込まれていないタイミング。
・敵の寄りに合わせられる速度で察知した時。
・寄って3:3や2:2を行えば逆にキルが得られるであろう時(他レーンが優位な時)
・味方Junglerが逆サイドで敵Junglerの位置が把握できておらず、4:2などのタワーダイブをされると壊滅が免れないが、4:3ならタワーダイブされても何とかなる時。
・Dragonが水、火(、土)の時。
・道中タイマンになっても勝てるんじゃないかなぁって時。
無視してPushする状況
・タワーダイブの危険性が低く、Pingを出してから味方が引けば何とかなる時。
・追いかけてMidが反転してタイマンになったら負けるとき。(HeimerVSFizzなど)
・敵Turretを折れる時。
・人数差を埋めても敗北が予想されるとき。(他レーンが壊滅状態な時)
・パワースパイクが遅く、寄っても貢献できずFarmに専念した方が有利が大きい時。
(Nasus、Tryndamere、MasterYiなど…)
etc…。寄る寄らないの判断基準が自分で作れるようになりましょう。
まとめ
・敵のRoamに対してあたふたウロウロが一番無駄。
・寄るべきときは寄った方が得。
・寄らなくても大丈夫と判断した場合は寄らない方が得。
・寄らないで味方が死んだらRoamさせた自分の判断ミス。
というように考えてプレイしましょう。
後書き
ぽ…ぽけもんGOまだぁ…??。