レートを上げたきゃThrowを減らせ!キルをとっても死んだら意味無い!
KDAは一つの指標でしか有りません。
ankが仕事をする為やサポートがADCを守るためにデスがかさむ事は、
ある程度は仕方が無いことですから、KDAだけを見て良い悪いとはいえません。
キル交換という概念が有ります。
互いに1:1交換をした際でも実は損得が発生します。
例えばチャンピオンの他レーンや集団戦への影響力。
Tankとアサシンのキル交換であればアサシンの方が得だといえるでしょう。
また、相手のタワーにミニオンを押し付けている状況でのキル交換は、
相手が一方的にCSと経験値をLostしますから、有利と言えます。
序盤にタワーダイブしてまでキル交換することの利点はこの辺にありますね。
BOTレーンでも同様に、こちらが死ぬのがサポートで相手のADCを落とせれば、
相手ADCのCSと経験値をLostさせられ、こちらのADCはフリーファームが出来ます。
(但し、キルが此方のサポートと相手ADCに入る形だと一概に得とは言い切れないかもしれません。それでも経験値差は得られるので微得かもしれませんが。)
また終盤の1:1デス交換だとサポートと敵ジャングラーや敵ADCの交換であれば、
4:4の戦力に差がでたり、ドラゴン管理(Smiteの有無)に差が出ますから、
アドバンテージにつなげることができるデスと言えます。
(ただしこの場合もキルが味方サポートと敵ADCに入る形だと後々損になる可能性も有ります。)
まぁこの様に、1キルに対して1デスを必要経費として支払っても、
得られるアドバンテージと言うのは沢山あるわけですね。
ですから、KDAだけを見て一概に判断することは出来ないわけです。
しかし、
一概に言える指標でしかありませんが、
指標ではありますから、意味は有ります。
そりゃ~やはりKDAってのは高いに越したことは有りません。
やはりこのLOLと言うゲームは「死なない技術」が非常に重要なファクターです。
キルを取った分調子に乗って死んでしまう様では、キャリーすることは出来ません。
自分が優位なレーンを築けた場合は、
その得たアドバンテージを極力損なわないように、
他レーンに影響を与える必要が有ります。
つまり、
MidならRoamする際に逆にキャッチされてしまったり、
視界が取られているせいで無意味なRoamになってしまってミニオンロストしたり、
TopであればTPGankしたのは良いけどキルが取れずにTopが折られるだけだったり、
Supportであれば調子に乗って深いワードをさしに行って捕まったり、
ADCであれば火力でるからって調子に乗って立ち位置への配慮を怠ったり、
Junglerであれば調子に乗ってタワーダイブして死んだり。
その他人数差で負けているのに集団戦を仕掛けたり…。といった感じですね。
勿論これだけでは有りませんが、この様に、勝っているゲーム、
順当に進めれば勝てるゲームを負けに変えてしまうような行為をThrowといいます。
この様なThrowを極力減らして、自分のプレイから削ぎ落として行くことが重要です。
まとめ
・「KDAは当てにならない」とは言っても、死なないことはとても大事。
・勝てるゲームを負けに変えてしまうような行動をしないように!!
Throw。(ゲームを)投げること。優位に立っていたチームが自信過剰などにより
誤った行動をして相手にカムバックを許してしまう現象を指す。
後書き
まぁこの記事は自分への戒めも大きく含まれて居ますね。
どうしてもレーンで勝つと気が大きくなってしまいがちです。
味方が寄れば勝てるけど、味方が寄らなければ勝てない。
味方が寄ってくれるかわからない時点で、そういう状況を作った自分のミスです。
Throwを減らす。これはプロも含めて永遠の課題だと言えるでしょう。